萤虫之光
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共 10 篇文章

2026

  • 08-06 深入解析 Vulkan Indirect Draw(间接绘制):从 GPU-Driven 管线、Multi-Draw Indirect 到无绑定(Bindless)工程实践
  • 08-06 深入解析现代图形管线中的后处理架构:从 Dual Blur、ACES Tone Mapping 到 Vulkan 屏障与 Ping-Pong 优化
  • 08-06 深入解析屏幕空间环境光遮蔽(SSAO):数学半球积分、采样核优化、深度不连续瑕疵与双边滤波工程实现
  • 08-06 深入解析移动端 TBDR 架构与 Vulkan Subpass:片上 Layout Transition 的硬件物理机制与工程实践
  • 06-06 深入解析全屏无缓冲区渲染(Fullscreen Triangle Rendering):从 2x2 Fragment Quad 硬件开销到 Vulkan 无绑定实践
  • 06-06 深入解析延迟渲染(Deferred Shading):原理、Vulkan Subpass 实践与进阶优化
  • 06-06 深入解析级联阴影映射(Cascaded Shadow Map, CSM):透视锯齿原理、视锥分割推导与工程平滑优化
  • 06-06 深入解析 Forward+ 渲染(Forward Plus / Tiled Forward Shading):原理、Compute Shader 实践与工程优化
  • 06-06 深入解析集群前向渲染(Clustered Forward Shading):原理、Compute Shader 架构与工程实践

2025

  • 05-05 深入解析环境光遮蔽(Ambient Occlusion, AO):多尺度解构、SSAO/HBAO/GTAO 原理与 PBR 融合实践
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