萤虫之光
  • 首页
  • 归档
  • 标签
  • 文档
  • 首页
  • 归档
  • 标签
  • 文档

归档

共 10 篇文章

2026

  • 08-07 性能优化-TBDR 渲染带宽账单:定位开销与管线重组
  • 08-07 游戏引擎-帧快照优化实践:从数据交接到高效流水线
  • 08-07 游戏引擎-自研 UI 子系统:交互、布局与渲染生命周期
  • 08-07 游戏引擎-帧相位与执行顺序:从约定到可验证契约
  • 08-07 游戏引擎-帧相位与 JobSystem 协同:从执行顺序到完成边界
  • 08-07 游戏引擎-JobSystem 与可控并发:任务归属、等待与生命周期
  • 08-06 性能优化-TBDR 与 Subpass:片上数据复用与生命周期
  • 08-06 渲染管线-Vulkan 间接绘制:GPU 驱动、批量绘制与 Bindless
  • 08-06 后处理-Bloom、色调映射与 TAA:Vulkan 管线与带宽优化
  • 08-06 后处理-SSAO 屏幕空间环境光遮蔽:采样、瑕疵修正与双边滤波
上一页
1 2
下一页

© 2024 - 2026 Berg Zha

Powered by Hexo | Theme Starter

关于

我是谁
一个热爱底层渲染的人
与我交流
bergzha@gmail.com
ESC 关闭 | ↑↓ 导航 | Enter 打开
输入关键词开始搜索
Ctrl + K 快速搜索