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前向多光照改进渲染(Forward Plus Shading)

Tiled-based Deferred Shading

在进入正题之前,我们先回顾一下Intel在SIGGRAPH Courses 2010里提到的Tiled-based Deferred Shading。它的算法框架是:

  • 生成G-Buffer,这一步和传统deferred shading一样。
  • 把G-Buffer划分成许多16×16的tile,每个tile根据depth得到bounding box。
  • 对于每个tile,把它的bounding box和light求交,得到对这个tile有贡献的light序列。
  • 对于G-Buffer的每个pixel,用它所在tile的light序列累加计算shading。
  • 在原先的deferred框架下,每个light需要画一个light volume,以决定它会影响到哪些pixel(也就是light culling)。而用tiled based的方法,只需要一个pass就可以对所有的光源进行求交。如果用了AMD在Mecha demo中用到的OIT方法,还可以做一个per-tile linked list,直接把light序列存在链表里。

Forward+ Rendering

有了Tiled-based Deferred Shading的基础,理解Forward+就变得简单多了。Forward+ Shading和Tiled-based Deferred Shading的关系就好比原先的Forward Shading和Deferred Shading,所以我们可以照猫画虎一次:

  • Z-prepass,很多forward shading都会用这个作为优化,而在forward+中,这个变成了必然步骤。
  • 把Z-Buffer划分成许多16×16的tile,每个tile根据depth得到bounding box。
  • 对于每个tile,把它的bounding box和light求交,得到对这个tile有贡献的light序列。
  • 对于每个物体,在PS中用该pixel所在tile的light序列累加计算shading。

从这里可以看出,前两步与Tiled-based deferred shading大同小异,但只需要Z-Buffer,而不需要很消耗带宽的G-Buffer(G-Buffer最小也要32bit color + 32bit depth)。第三步是完全一样的。第四步由于用了forward,可以有forward的各种好处:

  • 支持复杂材质
  • 支持硬件AA(虽然我一直认为硬件AA多算了很多东西,是一种巨大的浪费)
  • 带宽利用率高
  • 支持透明物体
  • 由于light已经在步骤3中cache了,所以也可以不像传统的forward那样,把材质和光源搅在一起。加上shader中动态分支的能力,不难实现类似deferred那样的巨量光源支持。由于带宽省了很多,Forward+的速度能比Deferred快。在原paper里的性能比较足以说明这个问题。

注意事项

  • 透明物体的渲染。第一步生成Z-prepass的时候,可以采用双Z-Buffer的办法,一个放不透明物体的Z,另一个放透明物体的Z。在第二步计算tile bounding box的时候,不管透不透明都放在一起计算一个总的bounding box。后面步骤不变,就能原生支持透明物体。
  • 由于有了Z-Buffer,其他原先对Deferred有利的效果,比如GI、SSR,都可以直接应用。SSAO、SSVO之类的方法,如果需要考虑pixel normal,就需要适当的修改才能应用上。