渲染全屏四边形(或填充整个屏幕的东西)是 3D 实时图形中的一项常见任务,因为许多效果依赖于在 [0..1] 范围内使用适当的 uv 坐标在整个屏幕上渲染纹理。这适用于后期处理(光照计算、ssao)、延迟着色或程序生成的输出。 渲染此...
遮蔽是一个重要的暗化因素, 用于在各种尺度下重建阴影: 小尺度: 微遮蔽, 用于处理折痕, 裂缝和空洞 中等尺度: 宏遮蔽, 用于处理物体自身几何遮蔽或法线贴图(砖块等)中烘焙几何体的遮蔽. 大尺度: 遮蔽来自物体之间的接触, 或来自...
渲染全屏四边形(或填充整个屏幕的东西)是 3D 实时图形中的一项常见任务,因为许多效果依赖于在 [0..1] 范围内使用适当的 uv 坐标在整个屏幕上渲染纹理。这适用于后期处理(光照计算、ssao)、延迟着色或程序生成的输出。 渲染此...
遮蔽是一个重要的暗化因素, 用于在各种尺度下重建阴影: 小尺度: 微遮蔽, 用于处理折痕, 裂缝和空洞 中等尺度: 宏遮蔽, 用于处理物体自身几何遮蔽或法线贴图(砖块等)中烘焙几何体的遮蔽. 大尺度: 遮蔽来自物体之间的接触, 或来自...