1. 基本概念正向渲染下,是否丢弃某片元的操作是在各种测试之后,如果在frag阶段做大量算法(如光照计算),而后进行的测试将该片元舍弃,等于做了无用功。当光照数量可观时,严重消耗了算力。 而延迟渲染下,先渲染场景一次,记录有效的...
Tiled-based Deferred Shading在进入正题之前,我们先回顾一下Intel在SIGGRAPH Courses 2010里提到的Tiled-based Deferred Shading。它的算法框架是: 生成G-...
基本概念cluster shading是将相机的Frustum按x y z切块成cluster,记录每个cluster 受哪些实时光源影响,再对有效的cluster进行光照计算。 痛点解决tbdr和观察物体有强关联,在深度不连...
以高通骁龙8 elite为例:在手机任务场景里,大2缓的架构设计,表现得最佳!其实手机端的进程通常都是独立的,很少会出现大规模的并发任务数量,也不存在一堆前台并行运行处理的APP,因此,大多数的手机任务,只要请求的进程数不超过核簇规模...