全屏四边形渲染(Fullscreen Quad Rendering)
渲染全屏四边形(或填充整个屏幕的东西)是 3D 实时图形中的一项常见任务,因为许多效果依赖于在 [0..1] 范围内使用适当的 uv 坐标在整个屏幕上渲染纹理。这适用于后期处理(光照计算、ssao)、延迟着色或程序生成的输出。
渲染此类全屏四边形的最先进方法是设置包含顶点(可选纹理坐标)和索引的缓冲区,用于渲染由两个三角形组成的四边形,绑定这些缓冲区并将它们作为着色器的输入属性。虽然这在 Open...
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